Abstract
Estudos sobre a atração humana por jogos sugerem que esses podem estimular a motivação, o foco e a autonomia, entre outros efeitos benéficos que fidelizam os indivíduos no contexto do jogo. Em contrapartida ao seu caráter lúdico, na formação acadêmica, as aulas presenciais podem demandar estratégias de ensino adaptadas. O presente trabalho considerou aspectos da teoria para compor um quadro de referência, o qual constituiu a base para um processo de planejamento de atividades gamificadas em aulas presenciais no ensino superior. Do registro sistemático desse planejamento – bem como da análise posterior da realização das atividades –, um docente pode aprender gamificação direcionada para o ensino presencial, de maneira a remodelar suas práticas atuais e adaptá-las para aproximar as atividades e o conteúdo à realidade dos seus estudantes.
Estudos sobre a atração humana por jogos sugerem que esses podem estimular a motivação, o foco e a autonomia, entre outros efeitos benéficos que fidelizam os indivíduos no contexto do jogo. Em contrapartida ao seu caráter lúdico, na formação acadêmica, as aulas presenciais podem demandar estratégias de ensino adaptadas. O presente trabalho considerou aspectos da teoria para compor um quadro de referência, o qual constituiu a base para um processo de planejamento de atividades gamificadas em aulas presenciais no ensino superior. Do registro sistemático desse planejamento – bem como da análise posterior da realização das atividades –, um docente pode aprender gamificação direcionada para o ensino presencial, de maneira a remodelar suas práticas atuais e adaptá-las para aproximar as atividades e o conteúdo à realidade dos seus estudantes.
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