A cultura popular nos jogos educacionais digitais
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Palavras-chave

Jogos digitais, Educação, Cultura popular

Como Citar

Machado Gomes, R., Almeida Rios, J., & Vera Cruz Diniz, M. (2023). A cultura popular nos jogos educacionais digitais. Educação On-Line, 18(42), e231806. https://doi.org/10.36556/eol.v18i42.1351

Resumo

Os jogos digitais são elementos da cultura pós-moderna que atraem grande parte da população estudantil. Os jogos estimulam o raciocínio lógico, a interação entre jogadores, a persistência na aprendizagem de estratégias para mudança de fase, tudo isso de forma lúdica e prazerosa, fazendo com que muitos jogadores passem horas diante das telas. Essas características positivas dos jogos fizeram com que eles sejam utilizados na educação como estratégia para potencializar a aprendizagem. Ainda que de forma iniciante, muitos jogos estão sendo utilizados nos meios acadêmicos. Porém a maioria dos produzidos no Brasil não refletem a cultura local. Esse fato se dá por vários fatores como uma indústria de criação de jogos pouco inclusiva e fatores como a hegemonia cultural. Este texto tem como objetivo discutir a representatividade cultural nos jogos digitais através do uso do design vernacular, por meio de uma pesquisa bibliográfica, com base em teóricos das áreas da educação, design e sociologia como Lina Bo Bardi, André Villas Boas e Raymond Willians. Dessa forma, propomos a utilização da abordagem do design vernacular na concepção dos jogos digitais, por entendermos que os eles têm o poder de não somente participar da cultura, mas também ressignificá-la.

Abstract

Digital games are elements of postmodern culture that attract a large part of the student population. Games stimulate logical reasoning, interaction between players, persistence in learning strategies for changing phases, all in a playful and pleasurable way, making many players spend hours in front of the screens. These positive characteristics of games have led them to be used in education as a strategy to enhance learning. Although in an initial way, many games are being used in academic circles. However, most of those produced in Brazil do not reflect the local culture. This fact is due to several factors such as an industry of game creation that is not very inclusive and factors such as cultural hegemony. This text aims to discuss cultural representativeness in digital games using vernacular design, through a bibliographical research based on theorists from education design, and sociology areas, such as Lina Bo Bardi, André Villas Boas, and Raymond Willians. Thus, we propose the use of the vernacular design approach in digital games conception, because we understand that games have the power not only to participate in culture, but also to re-signify it.

https://doi.org/10.36556/eol.v18i42.1351
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