A cultura popular nos jogos educacionais digitais

Conteúdo do artigo principal

Renata Machado Gomes
Jocelma Almeida Rios
Marcelo Vera Cruz Diniz

Resumo

Os jogos digitais são elementos da cultura pós-moderna que atraem grande parte da população estudantil. Os jogos estimulam o raciocínio lógico, a interação entre jogadores, a persistência na aprendizagem de estratégias para mudança de fase, tudo isso de forma lúdica e prazerosa, fazendo com que muitos jogadores passem horas diante das telas. Essas características positivas dos jogos fizeram com que eles sejam utilizados na educação como estratégia para potencializar a aprendizagem. Ainda que de forma iniciante, muitos jogos estão sendo utilizados nos meios acadêmicos. Porém a maioria dos produzidos no Brasil não refletem a cultura local. Esse fato se dá por vários fatores como uma indústria de criação de jogos pouco inclusiva e fatores como a hegemonia cultural. Este texto tem como objetivo discutir a representatividade cultural nos jogos digitais através do uso do design vernacular, por meio de uma pesquisa bibliográfica, com base em teóricos das áreas da educação, design e sociologia como Lina Bo Bardi, André Villas Boas e Raymond Willians. Dessa forma, propomos a utilização da abordagem do design vernacular na concepção dos jogos digitais, por entendermos que os eles têm o poder de não somente participar da cultura, mas também ressignificá-la.


Abstract


Digital games are elements of postmodern culture that attract a large part of the student population. Games stimulate logical reasoning, interaction between players, persistence in learning strategies for changing phases, all in a playful and pleasurable way, making many players spend hours in front of the screens. These positive characteristics of games have led them to be used in education as a strategy to enhance learning. Although in an initial way, many games are being used in academic circles. However, most of those produced in Brazil do not reflect the local culture. This fact is due to several factors such as an industry of game creation that is not very inclusive and factors such as cultural hegemony. This text aims to discuss cultural representativeness in digital games using vernacular design, through a bibliographical research based on theorists from education design, and sociology areas, such as Lina Bo Bardi, André Villas Boas, and Raymond Willians. Thus, we propose the use of the vernacular design approach in digital games conception, because we understand that games have the power not only to participate in culture, but also to re-signify it.

Detalhes do artigo

Como Citar
Machado Gomes, R., Almeida Rios, J., & Vera Cruz Diniz, M. (2023). A cultura popular nos jogos educacionais digitais. Educação Online, 18(42), e231806. https://doi.org/10.36556/eol.v18i42.1351
Seção
Artigos
Biografia do Autor

Renata Machado Gomes, Instituto Federal da Bahia - Ifba

Titulação: mestre em educação profissional e tecnológica   Função atual: programador visual na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia   Área de pesquisa: educação, design vernacular, gameficação

Jocelma Almeida Rios, Instituto Federal da Bahia - Ifba

Titulação: doutora em difusão do conhecimento pela Ufba; mestre em redes de computadores; especialista em projeto de desenvolvimento de aplicações; bacharel em ciência da computação pela Unifacs; licenciada em pedagogia pela FBB.

Função atual: líder do grupo de pesquisa ConECTividade; integrante dos grupos de pesquisa Ticase e EsPACIS;  coordenadora do curso de tecnologia em jogos digitais; professora de computação, na área de engenharia de software e jogos digitais; professora do Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica - ProfEPT, no Ifba.

Área de pesquisa: análise cognitiva, comunidade de prática, construção colaborativa do conhecimento, informática aplicada à educação e à saúde e gestão da educação

Marcelo Vera Cruz Diniz, Instituto Federal da Bahia - Ifba

Titulação: graduado em ciências da computação pela Faculdade Ruy Barbosa (2006); mestre em Bioinformática pela Universidade Estadual de Feira de Santana (2010); doutor em modelagem computacional pela Faculdade de Tecnologia Senai/Cimatec (2017).

Função atual: professor efetivo do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia, lotado no Campus Salvador; docente permanente e orientador do Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica - ProfEPT (mestrado); professor no curso de pós-graduação em educação profissional, científica e tecnológica - EPCT (especialização), no curso de pós-graduação em Desenvolvimento de Aplicações e Games para Dispositivos móveis - EDSGDM (especialização); professor no curso de desenvolvimento de jogos digitais (graduação), no curso de licenciatura em física (graduação) e nos cursos técnicos de nível médio.

Área de pesquisa: práticas educativas na educação profissional e tecnológica e o desenvolvimento de jogos digitais. 

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.