Proposta de um framework para o emprego de gamificação em atividades presenciais nos processos de ensino e de aprendizagem

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Tâmisa Trommer
Vinicius Gadis Ribeiro
Jorge Zabadal
Sidnei Renato Silveira
Cristiano Bertolini

Resumo

Estudos sobre a atração humana por jogos sugerem que esses podem estimular a moti­vação, o foco e a autonomia, entre outros efeitos benéficos que fidelizam os indivíduos no contexto do jogo. Em contrapartida ao seu caráter lúdico, na formação acadê­mica, as aulas presenciais podem demandar estratégias de ensino adaptadas. O presente trabalho considerou aspectos da teoria para compor um quadro de referência, o qual constituiu a base para um processo de planejamento de atividades gamificadas em aulas presenciais no ensino superior. Do registro sistemático desse planejamento – bem como da análise posterior da realização das atividades –, um docente pode aprender gamifica­ção direcionada para o ensino presencial, de maneira a remodelar suas práticas atuais e adaptá-las para aproximar as atividades e o conteúdo à realidade dos seus estudantes.


Estudos sobre a atração humana por jogos sugerem que esses podem estimular a moti­vação, o foco e a autonomia, entre outros efeitos benéficos que fidelizam os indivíduos no contexto do jogo. Em contrapartida ao seu caráter lúdico, na formação acadê­mica, as aulas presenciais podem demandar estratégias de ensino adaptadas. O presente trabalho considerou aspectos da teoria para compor um quadro de referência, o qual constituiu a base para um processo de planejamento de atividades gamificadas em aulas presenciais no ensino superior. Do registro sistemático desse planejamento – bem como da análise posterior da realização das atividades –, um docente pode aprender gamifica­ção direcionada para o ensino presencial, de maneira a remodelar suas práticas atuais e adaptá-las para aproximar as atividades e o conteúdo à realidade dos seus estudantes.

Detalhes do artigo

Como Citar
Trommer, T., Gadis Ribeiro, V., Zabadal, J., Silveira, S. R., & Bertolini, C. (2020). Proposta de um framework para o emprego de gamificação em atividades presenciais nos processos de ensino e de aprendizagem. Educação Online, 15(34), 39–57. https://doi.org/10.36556/eol.v15i34.700
Seção
Artigos

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